Design Thinking Reihe Teil 1: Grundprinzipien und Icebreaker-Methoden

Das Design Thinking ist eine Management-Methode und gehört zum agilen Projektmanagement. Es bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, um innovative Projekte zu entwickeln, zu steuern und umzusetzen. Der 1. Teil unserer Reihe beschäftigt sich mit den Grundprinzipien des Design Thinking und stellt drei Icebreaking-Methoden vor.

 

Auch KOINNO arbeitet mittlerweile in vielen Projekten mit dem Design-Thinking-Ansatz. Beispielsweise bei der Entwicklung zweier neuer Tools, die wir in den kommenden Monaten neu zur Verfügung stellen werden: Ein Fristenassistent und der „Vergabe-Wahl-O-Mat“.

Bevor wir in das Thema Design Thinking einsteigen noch der Hinweis: Ja, Verwaltung und Design-Thinking-Methoden funktionieren! Es ist für alle, die es erstmals anwenden, zu Beginn anders und es benötigt etwas Zeit, um sich daran zu gewöhnen. ABER es führt letztendlich zu einem besseren Ergebnis und verändert bei der Anwendung Schritt für Schritt die Sichtweise und das Miteinander in der Verwaltung.  

Um die Management-Methoden besser einordnen zu können, starten wir im 1. Teil der Reihe mit den Grundprinzipien und dem Rahmen des Design-Thinking. Fangen wir an…

 

Was ist Design-Thinking?

Design Thinking ist ein ganzheitlicher Projektmanagement-Ansatz, von der Idee bis hin zur Implementierung der Lösung. Den Prozess zeichnen vier Merkmale aus:

  • Er ist vollumfänglich nutzerzentriert. Ziel ist es, ein maximales Verständnis über den Nutzer, sein Verhalten und seine Bedürfnisse zu erlangen und dieses Wissen in die Entwicklung der Lösung zu integrieren.
  • Er wird in multidisziplinären Teams durchgeführt. Die Ideen und Blickwinkel der wichtigsten Projektbereiche (z.B. Bedarfsträger, Rechtsberatung, IT, Sachbearbeiter etc.) führen zu einer ganzheitlichen Lösungsfindung. 
  • Es ist ein iterativer Prozess. Konvergieren und divergieren, das ist der entscheidende Faktor. Möglichst viel Wissen sammeln, wieder auf das Wesentliche verdichten und hiernach erneut wieder in die Breite gehen. So nähert man sich Schritt für Schritt einer erfolgreichen Lösung.
  • Es existiert eine besondere Fehlerkultur. Dabei sind Fehler erlaubt bzw. sogar erwünscht, da sie ein zentraler Bestandteil in der Entwicklung sind, um frühzeitig Anpassungen vornehmen zu können.

Diese Merkmale sind in allen Prozessschritten und Methoden zu finden, welche Design-Thinking ausmachen. Die Prozessschritte zeigen wir Ihnen in den kommenden Teilen der Reihe.

 

Deep Dive: Icebreaking-Methoden

Für heute möchten wir Ihnen abschließend drei Icebreaking-Methoden vorstellen. Sie sollen sprichwörtlich zum Einstieg das Eis zwischen den Teilnehmerinnen und Teilnehmern brechen und für eine lockere Atmosphäre sorgen. Unsere Empfehlung ist: Probieren Sie eine Methode, die Ihnen am besten gefällt, direkt einmal bis zum Erscheinen des nächsten Teils unserer Reihe (am 19. September 2022) aus.

 

1. Icebreaker – Digitales Memory

Format: Online

Ziel: Teamgefühl auf- ausbauen. Persönliche Ebene in den Austausch integrieren. Erste zwischenmenschliche Hürden nehmen. 

Teilnehmer: unbegrenzt

Dauer: 2 - 5 Minuten

Prinzip: Alle Teilnehmer schalten die Videoübertragung aus. Der Moderator (Teamleiter) stellt eine Frage und alle, auf die diese Frage zutrifft, schalten ihre Videokamera an. Hiernach werden diese wieder ausgeschaltet und es beginnt von vorne.

Hinweis: Für die Fragen gibt es grundsätzlich keine Grenzen. Je nachdem, wie gut sich das Team kennt kann man persönlichere oder weniger persönliche Fragen stellen.

Beispiele:

  • Wer hat in den letzten drei Tagen Nutella gegessen?
  • Wer hat seinen nächsten Urlaub geplant?
  • Wer fährt länger als 30 Minuten zur Arbeit? 

 

2. Icebreaker – 1 gleich Pferdeschaukel

Format: Online oder Präsenz

Ziel: Teamgefühl auf- / ausbauen. Persönliche Ebene in den Austausch integrieren. Erste zwischenmenschliche Hürden nehmen. 

Teilnehmer: 2 - unbegrenzt

Dauer: 5 Minuten

Prinzip: Alle Teilnehmer werden in 2er-Gruppen aufgeteilt. Nacheinander zählen die Teilnehmer innerhalb der Gruppe von eins bis drei und beginnen wieder von vorne (TN A = 1, TN B = 2, TN A = 3, TN B = 1 usw.). Nach vier Runden tauscht ein Teilnehmer innerhalb der Gruppe die Zahl 1 gegen einen Begriff (z.B. 1 = Pferdeschaukel). Hiernach beginnt das Spiel von vorne (TN A = Pferdeschaukel, TN B = 2, TN A = 3, TN B = Pferdeschaukel usw).

Nach vier Runden wird auch die Zahl zwei und nach weiteren vier Runden die Zahl drei gegen einen Begriff ausgetauscht.

Varianten:

Der Moderator kann auch die Gruppengröße variieren. Hier ist es wichtig, dass auch die Zahlenmenge ggf. angepasst wird, so dass die Teilnehmer nicht immer die gleiche Zahl sagen (z.B. 3 TN und es wird immer Reihum bis drei gezählt – besser wäre es dann, bis vier zählen zu lassen).

 

3. Icebreaker – Wasserfall

Format: Online

Ziel: Teamgefühl auf- ausbauen. Persönliche Ebene in den Austausch integrieren. Erste zwischenmenschliche Hürden nehmen. 

Teilnehmer: 7 – unbegrenzt

Dauer: 2 - 5 Minuten

Prinzip: Alle Teilnehmer schreiben auf eine Frage, die nur eine Antwort zulässt, die Antwort in den Chat. Auf einem Signal des Moderators hin, drücken alle Teilnehmer gleichzeitig den „Versendebutton“.

Wie ein Wasserfall erscheinen alle Antworten und der Moderator kann hiernach die unterschiedlichen Antworten in seiner Kommunikation aufnehmen.  

Beispiele:

  • Welches Buch habt Ihr zuletzt gelesen?
  • Wohin ging euer letzter Ausflug?
  • Welches war euer letztes Konzert?

 

Viel Spaß bei der Anwendung und bis zum nächsten Teil der Reihe!

 

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Sie möchten diese und andere Methoden praktisch üben und anwenden? Dann melden Sie sich doch zu unserem kommenden Design-Thinking-Workshop an. Wir freuen uns auf Sie!