In unserem letzten Teil der Reihe „33 Innovationsmethoden mit Design Thinking“ werden wir gemeinsam einen Prototyp bauen und zum „Fliegen“ bringen.
Voraussetzung ist, dass wir eine Problemhypothese aufgestellt haben (Teil 6) und erste Ideen für ein Projekt gesammelt bzw. durch die Ideentürme und Sanchez-Methode weiterentwickelt haben (Teil 7).
Bei der Entwicklung des Prototyps ist es am einfachsten, wenn alle Beteiligten eine nahezu ähnliche Vorstellung vom Endergebnis haben. Dies gewährleisten die Ideentürme und die Sanchez-Methode, vor allem durch die Überlegungen, wie die Prozesse aus Sicht des Nutzerenden bei der Anwendung der Ideen aussehen sollen (Sanchez-Methode).
Bevor wir nun den Prototyp richtig bauen, empfiehlt es sich, die Methode der Flugzeugkontrolle anzuwenden. Denn wir wissen zwar, was der Prototyp können soll und wie er benutzt werden soll, aber in der weiteren Ausarbeitung kommen in der Regel noch viele weitere Ideen und Funktionen hinzu.
Flugzeugkontrolle
Mit der Flugzeugkontrolle fokussiert man sich auch in dieser Phase auf die wesentlichsten Aspekte, die der Prototyp aus Sicht des Nutzenden beinhalten muss.
Hierfür zeichnet man ein Flugzeug an ein Whiteboard. Oben im Cockpit ergänzt man eine 10 und unten am Ruder eine 0. Nun ist es die Aufgabe der Teilnehmerinnen und Teilnehmer, alle Aspekte bzw. alle Funktionen, die der Prototyp haben soll, in 10 Minuten aufzuschreiben: Oben die wichtigsten Funktionen und unten die weniger wichtigen Funktionen.
Hiernach diskutieren die Teilnehmenden noch einmal gemeinsam die Priorisierung und bestimmen final die zwei wichtigsten Funktionen des Prototyps, welche auf die Flügel des Flugzeuges platziert werden.
Diese beiden Funktionen sind die Grundlage, die das Flugzeug zum Fliegen bringen und müssen zwingend beim Bau des Prototyps berücksichtigt werden.
Hier ein Beispiel für eine VergabeApp mit Unternehmen als Zielgruppe:
Zielfestlegung
Es kommt nicht selten vor, dass in dieser Phase die Teilnehmenden sehr begeistert von ihren Ideen sind. Diese Begeisterung kann dazu führen, dass die Kreativität immer mehr Raum einnimmt und der eigentliche Nutzende manchmal ein wenig aus dem Fokus gerät.
In diesem Fall bietet es sich an, die Zielfestlegung vor dem Bau des Prototyps noch einmal gesondert aufzuschreiben.
Prototyp bauen
Die Definition Prototyp wird im Design-Thinking sehr weit gefasst. Ziel ist es zu Beginn „lediglich“, dass mit der Fertigstellung der Nutzende beim Blick auf den Prototyp eine konkrete Vorstellung von den Abläufen und Inhalten hat und diese selbsterklärend sind.
Die Materialien sind dabei eher nebensächlich. Eine Skizze, ein Comic, Bastelmaterialien, Utensilien aus dem Garten. Letztendlich kann man aus allen Materialien einen Prototyp bauen. Klassisch stellen Moderatorinnen und Moderatoren in diesem Zusammenhang auch Legosteine zur Verfügung. Bei rein digitalen Design-Thinking-Workshops arbeitet man am einfachsten mit Bildern aus dem Internet.
In einem unserer KOINNO-Design-Thinking-Workshops haben wir beispielsweise einen Prototyp für eine innovative Ausschreibungs-Plattform für Unternehmen entwickelt. Orientiert wurde sich dabei zu Beginn an der Ausschreibungsplattform des Bundes (www.service.bund.de) und darauf aufbauend wurden die Inhalte für die Zielgruppe Unternehmen erweitert.
Das erste Ergebnis des Prototyps sieht wie folgt aus:
Wesentlicher Vorteil – Design-Thinking
An diesem Beispiel sieht man einen der größten Vorteile im Design-Thinking: Die Erstellung eines Prototyps kostet nahezu kein Geld. Im Gegensatz zu Wasserfall-Konzepten, bei denen relativ viel Geld vorab in die Lösungen investiert wird und man erst am Ende feststellt, ob es eine erfolgreiche Lösung ist, erhält man mit Design-Thinking frühzeitig eine Antwort auf die Frage nach Erfolg und Misserfolg.
Testen – Thinking-Aloud
Mit Fertigstellung des Prototyps kommt der Augenblick der Wahrheit: Das Testen mit Nutzerinnen und Nutzern. Dabei braucht es nicht viele Nutzende, um zu verstehen, was beim Prototyp funktioniert und was nicht. In der Regel reichen 1 – 3 Personen.
Bei der Durchführung der Test bietet sich die Thinking-Aloud-Methode an. Die Nutzenden denken bei der Anwendung des Prototyps laut. Was sehen die Nutzenden? Was machen sie und warum? Was vermuten die Nutzenden, was passiert?
Sollten Fragen auftauchen, wird darauf möglichst mit Gegenfragen reagiert. Beispielsweise
Nutzer/in: „Was passiert, wenn ich auf diesen Button klicke?“
Moderator: „Was vermutest Du denn, was dann passiert?“
Durch das Testen mit der Thinking-Aloud-Methode stellen alle, die den Prototyp gebaut haben, sehr schnell fest, ob die Problemhypothese und Lösungsideen in die richtige Richtung gehen oder nicht. Wenn nicht, ist es jetzt der perfekte Moment zu „scheitern“ und wieder an den Punkt im Design-Thinking zurückzugehen, an dem man neu ansetzen möchte.
Geht der Prototyp in die richtige Richtung, dann ist jetzt der Zeitpunkt gekommen, den Prototyp weiter auszubauen, erneut zu testen und letztendlich ab einem bestimmten Reifegrad in die technische bzw. faktische Umsetzungsplanung einzusteigen.
Weiteres Vorgehen
1, 2, 3, … 33 Innovationsmethoden mit Design-Thinking sind vorgestellt worden! Nun haben Sie das gesamte Rüstzeug im Werkzeugkasten, um erfolgreich Innovationen zu entwickeln! Erleben Sie zusammen mit anderen Menschen den „Zauber der Innovationsentwicklung”. Beginnen Sie zu „fliegen“ und entwickeln Sie mit ihrem Arbeitgeber oder privat innovative Lösungen für unsere Gesellschaft oder einfach für sich selbst! Unsere Erfahrungen haben gezeigt: Es motiviert, macht Freude und schweißt zusammen.
Und wenn Sie noch einen Co-Piloten benötigen sollten: Das KOINNO-Team ist gerne für Sie da und unterstützt Sie auf dem Weg!
Bis dahin, viel Erfolg beim Ausprobieren!
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Teil 6 von 33 Innovationsmethoden mit Design Thinking
Teil 7 von 33 Innovationsmethoden mit Design Thinking
Sie möchten diese und andere Methoden praktisch üben und anwenden? Dann melden Sie sich doch zu unserem kommenden Design-Thinking-Workshop an. Wir freuen uns auf Sie!